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27.从游戏心理学分析植物大战僵尸

作者:爱吃大栗子

天空中掉落阳光的不稳定获取,提升为向日葵自主控制、规模可增的稳定产出。


只能发射豌豆,提供轻量、固定伤害输出豌豆射手。


进化成杀伤能力更强、范围更大、收效即时直接、适用环境广泛的樱桃炸弹。


从而补足了危机形势下的保证安全的手段。


而第四关获得的,樱桃炸弹可持续存在,不仅保护玩家本身存活。


还保护玩家的其他植物的坚果墙,又从另一个角度实现了对安全需求的满足。


其实还不止于此,《植物大战僵尸》中许多植物的获得顺序先后。


都暗含了从短期存活需求到持续安全需求的迈进。


用于前期苟活、攻击范围较小的小喷菇,在墓碑吞噬者前获得。


而墓碑限制植物种植、最后一波产生额外僵尸,代表了持续的侵犯和未来潜在的安全威胁。


第四大关迷雾关中的水生菇在灯笼草前获得,而灯笼草驱逐迷雾。


是取回了被剥夺的信息获取权利,提供持久的心理安全感。


对付冰车的辣椒和地刺荆棘的顺序,处理矿工的分裂射手和磁力菇的顺序。


关于植物获取解锁顺序与关卡设计、长期体验的个中玄机,都是非常的玄妙。


不夸张的说,植物获取顺序,就像是教课书般的设计。


然而植物已然根植地上,阳光毕竟带不到明日的花园,关卡外也要长期安全需求,满足可持续发展的需要。


最终,到了金钱与商店系统登场的时候。


关卡内金钱资源的收集可保留在玩家手中,持续积累,永不消减,绝对安全。


花费出去,转换成更强力的植物,更有效的除草机,是自保能力的永久提升。


价值的终极表现形式,金钱,是满足安全需求的最后一块墙砖。


从关卡到全局,从阳光到金钱,铲除向日葵,换上金盏花,为磁力菇镀金。


《植物大战僵尸》在第二层需求层次的满足上如此设计,高楼渐起,不着痕迹,神作无疑。


至此,《植物大战僵尸》的核心玩法架构已成,后续层级需求的满足,则要靠次要玩法、次级系统进行补充。


第三层社交需求,指的是友情、信任、爱情的需要,是要建立非功利的情感联系。


这种社交上的联系不一定是获取,也可以是给予。


因此,单机游戏满足这层需求成为可能。


通过对npc的无回报给予或虚拟世界的自主性贡献,建立情感的链接。


对于非叙事的小型游戏,养成系统代替与同类的交互、与社会的互动,简单便捷地实现第三层需求的满足。


回到《植物大战僵尸》,闲适的“禅意花园”担任此职。


全然于主体框架之外,仅保留了概念元素。


玩家依旧是培养植物,只是从一次性花费阳光,立购立得,即时地获得植物满足需求。


转为了长期阶段性投入金钱和时间,将一根幼苗渐渐培养长大成株——引入了时间成本。


消耗了更高级的资源,得到的却不是实用性植物“工具”,而是非功利的观赏性植物“朋友”。


朋友?亲人?无论用什么词语指代,禅意花园中的植物都代表着陪伴,承载着玩家潜意识下给予的爱与关照。


追求生存安全和资源占有积累的核心体验空间之外,禅意花园独立存在着,玩家内心善的一面得以尽情表露。


花园中的大部分植物来自关卡随机掉落,而培育设备等则花费游戏进程中积累的金钱。


第三层的需求来自第二层,满足形式也来自第二层,此消彼长,消除生存压力,剥离功利意义,需求与满足形式合乎发展规律完成升级。


浇水施肥等操作完成了爱的付出,植物升级返还钻石、发光吐出钱币、智慧之树长高透露知识信息,这些完成了爱的回馈。


禅意花园不是没有回报和反馈,只是反馈不那么即时,也非完全功利。


况且植物幼苗的随机掉落,需求状态的刷新,可购买花苗的补充,都与现实时间关联,控制了体验的节奏,延长了体验的时间。


静坐在花园一角,放下鼠标,收起小铲,惬意地听着背景音乐,悠闲地看着蜗牛在精心摆放的花卉间挪移。


这是满足社交需求的《植物大战僵尸》。


登上第四层,尊重成为需求的主题。


游戏之中,对应着内部尊重的,是个人资料、数据统计、解锁与收集。


外部尊重,则是成就系统、排行榜单等,线上公开效果更佳。


《植物大战僵尸》图鉴记录了已经解锁的植物和遇到的僵尸。


配上一段幽默风趣的介绍短文,而攻击、耐久等属性不写明具体数值。


而是以模糊的“强”、“中”、“弱”概括呈现,与游戏整体的轻松休闲风格相统一。


后加入的成就系统,则分为通关进度、收集程度、特殊挑战、隐藏要素几大方面。


再量化分成多个,分别满足不同类型、兼顾不同水平的玩家。


无论是按部就班推进关卡,收集植物和僵尸图鉴的普通玩家,还是探索花式过关可能的探索型玩家。


全模式通关的成就型玩家,都能即时认识到游戏对自己努力和能力的认可。


现实世界较难获得的尊重,在虚拟的游戏空间轻易、自然地被按需获取。


有一处细节值得注意:成就未解锁即可查看条件。


这样设计方便有强烈尊重需求的玩家有的放矢,可谓友好,但也因而丢掉了意外解锁成就的惊喜感。


二周目的隐藏要素——雪人僵尸,同时出现在图鉴和成就中,图鉴里只放一张黑色剪影,未做说明,保持神秘感。


但后加入的成就却白纸黑字写着“发现雪人僵尸”。


和图鉴的设计意图相矛盾,是《植物大战僵尸》中少有的瑕疵。


但瑕不掩瑜,图鉴与成就整体设计上仍然成功有效地满足了第四层尊重需求。



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